lunes, 28 de enero de 2019

Módulo 3. Herramientas digitales para la participación



INTRODUCCIÓN
A pesar de la vertiginosa evolución que la sociedad viene experimentando desde hace unos años a causa de la revolución digital, el panorama educativo actual no dista mucho del que existía en nuestro país hace unas décadas. Han sido varios los intentos por parte de las administraciones para adaptar la enseñanza a las nuevas tecnologías, pero estos intentos se han quedado en meras inversiones monetarias en adquisición de material digital. Es necesario un cambio profundo que abarque  desde la legislación hasta la formación del profesorado para permitir una verdadera adaptación del sistema educativo a la sociedad de hoy en día. Una adaptación que permita a los alumnos ser productores de contenidos, consiguiendo así su participación y colaboración en una enseñanza más horizontal y cooperativa.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA PARTICIPACIÓN
En la Comunidad Autónoma de Andalucía, las inversiones en material digital se han materializado en la adquisición de pizarras digitales, acceso a internet, portátiles y ordenadores para los centros educativos. Asimismo, han desarrollado diversas aplicaciones para facilitar el trabajo de los docentes y la comunicación con las familias.
En concreto, la aplicación Ipasen permite la participación de las familias y facilita su comunicación con la escuela y el profesorado.  Es una App creada por la Junta de Andalucía con el objetivo de mejorar el seguimiento educativo de los alumnos por parte de las familias, de manera que pueden acceder a sus notas, faltas de asistencia, entrar en contacto con los tutores, pedir citas para tutoría, etc. También ofrece herramientas al profesorado para la gestión académica, la evaluación del alumnado y la mensajería instantánea con los padres, entre otras.  La herramienta se presentó en el III Congreso Educa 2, donde Paco Silveira, Jefe de Servicio de los Sistemas de información de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, compartió el siguiente mapa conceptual creado con Cmap Tools en el que se explican de manera resumida todas las funcionalidades de Pasen:

 Algunas de ellas son: cuaderno del profesor, creación de actividades evaluables, observaciones compartidas, visitas programadas de tutoría... y otras de carácter transversal como el tablón de anuncios, la agenda personal o la mensajería interna. “Sin duda, Pasen es una fantástica herramienta de comunicación entre el centro y las familias, las cuales pueden ser avisadas de cualquier información referidas a sus hijos a través de correo electrónico o de mensaje SMS al móvil” (Juanma Díaz, http://www.educacontic.es/blog/iii-congreso-escuela-2-0-ii).
Si bien Ipasen no es una aplicación que facilite la participación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, me parece importante resaltarla por la importancia que concede a la comunicación con las familias, aspecto esencial para la educación de los menores.  Asimismo, muestra la tendencia creciente por parte de las administraciones de desarrollar aplicaciones acordes con las necesidades educativas. No obstante, aún quedan muchos aspectos que mejorar para poder actualizar el sistema y adaptarlo a las teorías de aprendizaje más recientes.  Por un lado, la doctora en Filosofía y Ciencias de la Educación, Sara Osuna (2011), defiende que la teoría más coherente con la sociedad actual es el constructivismo (permite que el alumnado participe en el proceso de aprendizaje de forma directa y horizontal, de manera que el profesor adquiere el rol de guía en dicho proceso). Por su parte,  Geroge Siemens (2004) defiende que la teoría que mejor conecta con la nueva era de la digitalización es el Conectivismo (define el aprendizaje como un proceso caótico, continuo, complejo, de conexión especializada y certeza continua, que ocurre en diferentes escenarios, incluyendo comunidades de práctica, redes personales y en el desempeño de tareas en el lugar de trabajo).

Teniendo en cuenta estas teorías, encontramos decenas de aplicaciones disponibles en la red que pueden facilitar el desempeño de una labor docente centrada en el aprendizaje cooperativo, el diálogo con el alumnado y la producción de contenido por parte de éste. En este sentido, la herramienta Ipasen facilita la comunicación con las familias y el flujo de información entre la escuela y los padres, por lo que nos acercaríamos a la teoría constructivista. Sin embargo, existen muchas otras más próximas al conectivismo que pueden resultar muy interesantes. Entre ellas podemos destacar:
·     Edmodo: es una red social que emplea una interfaz muy similar a la de Facebook. Tiene como finalidad la gestión de aulas y grupos de trabajo, permitiendo formar parte de ella tanto a profesores como a padres y alumnos. Los profesores pueden crear aulas virtuales, mientras que los alumnos acceden a estas aulas desde su perfil, a modo de grupo en Facebook. En el muro de cada aula, los alumnos pueden compartir información, plantear dudas, establecer debates, etc. , de manera que el aprendizaje se elabora de manera conjunta. Asimismo, el profesor puede asignar insignias a sus alumnos para que estos continúen esforzándose en realizar su trabajo. Ofrece herramientas como chat, comentarios de imágenes, mensajería privada, creación de perfiles individuales… Los padres, por su parte, pueden acceder a la información sobre la evolución académica de sus hijos: noticias del profesor, actividad del estudiante, discusiones, notas o mensajes directos entre hijo/a y profesores… La aplicación es bastante intuitiva y organiza los grupos, datos, asignaciones y notas de un  modo  estructurado,  convirtiéndose  en  el  sistema  perfecto  de  manejo  del aprendizaje (Learning Management System, LMS). La eficacia de esta red social radica, según Holland & Muilenburg  (2011)  en que, dentro en un  entorno seguro y moderado por el docente, los alumnos aprenden a pensar críticamente respecto  al propósito de su comunicación a través de asignaciones formales en escritura o por la naturaleza de la  escritura  informal. Un análisis práctico realizado por EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa (Núm. 43 / Marzo 2013) aporta como resultado que los  docentes  de la  muestra subrayan  las ventajas  interactivas, la seguridad  y  el  fácil  acceso  de  contenidos  que  aporta  esta  plataforma. Además, consideran que motiva a los alumnos, ayuda a la organización en el aula y se propicia un cambio en los procesos de enseñanza aprendizaje. Por su parte, David Recio aporta como conclusión en el análisis de una experiencia llevada a cabo en un colegio de Pamplona una valoración positiva por parte tanto de alumnado como profesorado, ya que logra un enfoque dinámico, participativo y dialógico que propicia la motivación y estimulación de los estudiantes.
·     Kahoot: Es una aplicación que permite la introducción de la gamificación en el aula y que los alumnos aprendan divirtiéndose. Tanto los alumnos como el profesor pueden crear, a partir de este programa, cuestionarios de evaluación que son resueltos a modo de concurso de preguntas mediante aplicación móvil. Además, admite dos opciones adicionales al quiz: el debate  y la encuesta, que pueden contribuir al desarrollo del aprendizaje colectivo. Melina Muñoz (2016) defiende que el  uso  de  esta  herramienta  nos  ofrece  diferentes  finalidades:  conocer  los conocimientos previos y el nivel que presentan sobre un tema antes de comenzarlo; saber si  han atendido y  qué conocimientos han aprendido  en clase y  descubrir los conocimientos que han adquirido, después del tema, del trimestre, del año... El funcionamiento es bastante simple: los integrantes introducen un mismo  código facilitado por el programa y eligen un nombre. Las preguntas y sus cuatro posibles respuestas (cada una de un color y con una forma geométrica diferente) se proyectan en una pantalla visible para todos. Los alumnos responderán a la cuestión desde su dispositivo móvil, seleccionando el color de la respuesta que consideran correcta (solo les aparece el color y la figura geométrica, no la respuesta escrita). Si una persona acierta la respuesta, una pantalla en verde le felicita por haberla  acertado.  En  cambio,  si  la  falla,  la  pantalla  sale  en rojo.  Así sucesivamente con  todas  las preguntas  que tenga  el Kahoot escogido. El  ganador será quien más respuestas acertadas tenga.


 Asimismo, Hargis  (2016)  realizó una serie de estudios sobre el uso de Kahoot como herramienta educativa, mostrando  una  diferencia significativa  en  las  altas  calificaciones  de  los  exámenes  para  los  estudiantes  que utilizaron  Kahoot  en  comparación  con  los  estudiantes  que  no  lo  hicieron. Los propios alumnos valoraron positivamente la experiencia. Por otro lado, Leticia Rodríguez-Fernández (2017) abordó el análisis de la plataforma en su uso en dos asignaturas de enseñanza universitaria del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas. Kahoot resultó ser una herramienta valiosa que mejoró la asistencia y participación del alumnado en el aula. Se creó una comunidad en torno a la herramienta y los alumnos se sintieron implicados en la actividad. Así pues, todos estos estudios nos permiten resaltar la importancia que herramientas como Kahoot adquieren en el aula como recurso para la gamificación. Los resultados obtenidos en los estudios realizados por Del Cerro (2015) confirman que las metodologías activas basadas en la gamificación favorecieron el aprendizaje significativo de los alumnos y el desarrollo competencial. Se puede afirmar, pues,  que gamificar el proceso de aprendizaje y ludificar las actividades de la asignatura como si fueran juegos contribuye a mejorar la involucración de los alumnos en las clases teóricas. En definitiva, se trata de una herramienta sencilla de usar y muy entretenida para los alumnos, aunque encuentra una barrera difícil de salvar: requiere del uso de los dispositivos móviles en el aula, prohibidos para el alumnado en la mayoría de los centros educativos de Andalucía.
·     Prezi: Permite la creación de presentaciones online llamativas, divertidas e intuitivas, mediante el uso de gran diversidad de elementos dinámicos (videos, transiciones, texto…). Es similar al tradicional Power Point, aunque con un contenido más vistoso y actual. Los alumnos pueden generar y estudiar a partir de este tipo de presentaciones, compartirlas a través de la red o  interactuar con otros usuarios de Prezi. Si bien no es una herramienta tan horizontal como las anteriores, sí es un buen recurso para emplearlo como método de estudio y alternativa a la tradicional clase magistral. Alejandro Hernández (2014) analizó el uso de esta herramienta en la asignatura de Geografía del quinto curso de Educación Primaria, llegando a la conclusión de que las actividades desarrolladas con Prezi aumentan el grado de motivación y desempeño en los alumnos, además de promover la reflexión, el trabajo colaborativo y permitir al estudiante desarrollar habilidades de estudio por medio del uso de la tecnología, actividades de visualización y manejo de información. De este modo, se puede afirmar que el uso de Prezi favorece el desarrollo personal y académico del alumnado. Sin embargo, Aragón R. A. (2014) destaca diez aspectos positivos y otros diez negativos de la utilización de Prezi como plataforma para realizar diapostivas, extraídas de las experiencias en la utilización de este recurso como herramienta educativa para la creación de presentaciones multidisciplinarias a nivel superior:
Aspectos positivos:
1.   Mejora la capacidad de aprendizaje de los estudiantes: admite el uso de múltiples herramientas visuales e interactivas que desarrollan una relación entre los datos.
2.   Permite la cooperación y la colaboración de manera virtual a la hora de hacer una presentación.
3.   Posibilita que cada uno de los colaboradores trabaje desde cualquier lugar con conexión a internet, aportando datos de manera independientes, participando activamente y fomentando la responsabilidad.
4.   Favorece la ilación de la ideas de forma conceptual.
5.   Tiene una plataforma gratuita con beneficios para estudiantes y maestros.
6.   Favorece la explicación de temas complejos, ayudando a que los alumnos aprendan jugando con la información y la forma de presentarla.
7.   Permite el desarrollo de la imaginación y la creatividad.
8.   No necesita internet para poder presentarse. Una vez hecho, se puede descargar y presentar sin conexión a internet.
9.   Se puede moderar la participación de los colaboradores: un profesor o alumno creador de la presentación puede, de manera virtual, guiar a los colaboradores e incluso modificar y corregir su información.
10.           Es una herramienta muy intuitiva y fácil de usarse.

Aspectos negativos:
1.   No tiene un historial.
2.   Es una herramienta  poco aplicada por profesores y estudiantes. Aunque su popularidad ha aumentado en los últimos años, aún no ha podido romper la brecha entre generaciones por completo.
3.   Requiere  de una conexión a internet estable.
4.   Si algunos de los elementos para presentarse no está instalado o actualizado no es posible visualizarlo.
5.   Presenta pocas opciones  de edición, tipo de letras, fuentes y herramientas en general.
6.   Necesita descargarse y descomprimirse.
7.   Necesita complementos externos para presentarse, como la última actualización de Adobe Flash Player para poder reproducirlo y algún programa para descomprimir documentos después de descargarlo.
8.   Tiene suscripciones mensuales de pago. No es un software de plataforma libre, por lo que tiene versiones con múltiples beneficios pero con cuotas mensuales.
9.   Puede llegar a marear en algunos casos.
10.           Necesita conexión a internet,  a menos que se tenga una subscripción de pago.
Por su parte, Pablo Espeso (2016) destaca como aspecto positivo la facilidad en su uso y manejo, mientras que resalta como negativo el hecho de que es difícil conocerla a fondo para emplear recursos diferentes; por ello se corre el riesgo de no innovar, no cambiar, usar siempre los mismos círculos, los mismos movimientos… En definitiva, Prezi presenta una serie de ventajas como  herramienta para hacer presentaciones (permite que exista una relación más cercana entre los estudiantes y profesores, favorece la motivación del alumnado, permite la interconexión de datos e informaciones y el desarrollo del aprendizaje significativo, promueve la creatividad mediante el uso de herramientas con diferentes formatos-videos, imágenes, texto…-). Aunque quizás, como punto negativo, destaca el hecho de que viene a ser como el tradicional Power Point pero con mayores posibilidades audiovisuales. Hay que saber usarlo e intentar que los alumnos sean creativos en su uso para que sea realmente eficaz. 

CONCLUSIÓN
La selección de estas plataformas y herramientas educativas responde a la necesidad que encontramos en el aula de motivar a los alumnos en el proceso de enseñanza para que participen de su propio aprendizaje y se sientan como un elemento activo dentro del sistema. Si bien existen muchísimos recursos de este tipo para emplearlos en el aula, su éxito o fracaso va a depender en gran medida de la utilización que de ella haga el profesor y la metodología que emplee. La dificultad en este sentido radica no tanto en la disponibilidad o existencia de herramientas de este tipo, sino en la formación del propio profesorado, su motivación y ganas para utilizar esta clase de recursos y, en definitiva, las exigencias procedentes de las instituciones y administraciones  para impartir un temario concreto del que el alumnado debe ser evaluado.

BIBLIOGRAFÍA  
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·      LÓPEZ MARTÍNEZ, ANTONIA; ORDÓÑEZ SIERRA, ROSARIO; HERNÁNDEZ DE LA TORRE, ELENA; NAVARRO MONTAÑO, MA. JOSÉ, “Funcionamiento de las redes educativas de centros escolares: desarrollo de un trabajo colaborativo”, Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, vol. 24, núm. 1, enero-abril, 2013, pp. 25-41, Asociación Española de Orientación y Psicopedagogía, Madrid.
·      MUÑOZ ROJAS, M. (2016), Las TIC en educación: "kahoot!" como propuesta de gamificación e innovación educativa para EducacióN Secundaria en Educación Física”, TFM, Facultad de Educación, UNIR
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